2016年5月22日日曜日

【プレイヤータイプ診断】バートルテスト(javascript製、日本語にコピってみた)

日本語のものがどこにも見つからないので作ってみた。
http://4you2learn.com/bartle/の内容を翻訳してほぼ丸パクり。
変更点は、「全くどちらも違う」ボタンの追加と、設問のニュアンスとバランス調整。

要javascript




ぷち解説

バートルテスト(bartle test)は、どういったゲーム要素を好むかという診断テスト。
性格診断とは少し違う。
(関連はあると思うが)

アチーバー
強化と達成大好きっ子

エクスプローラー
探索や研究大好きっ子

キラー
勝利蹴落とし大好きっ子

ソーシャライザー
おしゃべり大好きっ子

どれか一つのタイプになるというより、
それぞれのゲーム要素をどれくらい楽しめるかという感じ。

参考:Bartle Test(英語wikipedia)

これを作った経緯

このテストによる分類は、
東日本大震災の年あたりに、一部で話題になったゲーミフィケーションの中で、
普通のマネジメントでも使えそうって話題になっていた。
(その後、日本語版が出回ってない現状からいうと、本当にごく一部だったのかも・・・)
まぁ、詳細は適当に書籍でも漁ってください。

ゲーミフィケーションっていうのはゲーム要素を、ゲームっ気のないシステムに組み込んで
自発的にやらせたり、またはゲーム業界で培われてきた技術を、
一般社会に応用する事・・・っていう感じ。

小便器の内側に、ハエのプリントをしておくと、
みんなそれを狙いに行くので小便をこぼし難くなる・・・みたいなのもソレ。

今になってなんでこんなもの作り出したかというと、
このゲーマータイプの違いを認識することが、
現代社会の労働環境に必要だとおもってみたから。


例えばだが

エクスプローラーの自分なら、一日中資料の読み込みやら、
データマイニングさせられても、飽きない。むしろ余計な事まで調べたくなる。
しかし、ソーシャライザーの女性社員にやらせたら死ぬ

キラーさんが他部署とケンカして勝ったと喜んだりしてるけど
エクスプローラーの自分や、ソーシャライザーさんから見たら、
このクズ余計な事してくれんな・・・としか思えない

アチーバーの人が「困難に立ち向かおう」って目を輝かせてるけれど
エクスプローラーの自分にとっては「面白みのない面倒くさいだけの仕事の山」でゲンナリ。
仮病つかってバックレたくなる
でも、みんなで仕事をするのが大好きなソーシャライザーさんは、
こんな時は意外に元気

そんな感じで、職場の人間関係の理解に役に立つし、
これらを認識してれば、仕事の割り振りするにもスムーズにいくと。

まじもっと流行って欲しいこれ。

今後の課題

・質問の一般化
 ゲームやる人にしか使えないのでは意味がない。
・キラーの扱い
 キラータイプは、「自分の利益よりも他者を妨害する事に喜びを求める」という
 要素を含めなくてはいけないのだが、それを設問に織り込むと、
 どうしてもネガティブな選択肢になってしまい、
 こんな選択肢を作っても、選ばれないのではないか?という疑問がわく。
 しかし、キラーが強い人はそれを好んでしまうわけで、
 恐らくは感じ方も違うからそのまま織り込むべきでもあると思う。
 どのようにバランスを取ったらよいか良く分からない。
 もう少し、自分は心理テストについて学ぶ必要があると感じる。
・もうすこしよいアルゴリズムを考える
 今回パクってきたものだと、各要素のどちらを選ぶってものなので、
 純粋に何に惹かれるかというより、各要素のバランスを図る形になっている気がする。
  原理的には、全てが100%や、全てが0%の人も居ていいが、
 このアルゴリズムではそういうものが存在できない。
・相性診断やら解説の充実。
 使いやすい必要があるきがする。


2016年5月21日土曜日

【読書メモ】『プロカウンセラーのコミュニケーション術』 東山 紘久(著) ★★☆

『プロカウンセラーの聞く技術』『プロカウンセラーの夢分析』に続く
シリーズ3作目らしい。

前の本は評価が高いようだが、
とりあえずこの本は、どうもタイトルと中身が一致していない。

コミュニケーション術とあるが、テクニック的なところはごく一部。
むしろ、読んでいる人の内面を見直そう的な内容が多い。
なにやら、カウンセリングされてるような気分になってくるw

こちらの内面を変えろというのも、コミュニケーション術としては一理あるとは思う。
なので、完全に的外れとは言い切れないが・・・コレジャナイ感が残る。

という感じなので、タイトルに惹かれた人には評価が低くなるだろう本。


また、結局のところカウンセリング目的のコミュニケーション術。
相手側に起こってしまっている問題を解決するためのコミュニケーションであり、
交渉ごとや、こちらの意見を伝えたりするような話ではない。

そこも誤解すると、外れという評価になるだろう。


『プロカウンセラーの聞く技術』の方が読んでみたくなった・・・が、
市の図書館では貸し出し中・・・チッ

目次
1屁理屈の陰に本心あり
2否定の気持ちには肯定がある
3心は柔らかく柔らかく
4「が」をはらずに、「でも」はコントロールして
5「われわれ」「みんな」は、「私」の代名詞
6他人への悪口も身の内のこと
7理屈と人情l「それで…」の使い方!
8集団と個人
9夢は生きるエネルギー
10夢と現実l「~したい」と「~する」の区別
11孤独と除け者に、悪魔は迫る
12依存性は甘い麻薬
13楽しいお酒は依存症にならない
14ロマンの素は子ども的心
15わからないことは、意味をもとから考える
16他人の気になる欠点は、自分の潜在的欠点
17儲け話は人にはしないもの
18「男心は男でなけりや」「女心は女でなけりや」
19似た者同士はわかりやすく、異なる者同士は魅力がある
20肉体関係をもたなければ、男女でも一生の友
21秘密を守るための煙突
22自他の区別は安らぎを与える
23知ることは理解の始まり
24終着駅は始発駅
25宗教者は人間である
26内なる声と外からの声
27身体表現と感情表現l身体に聞いてみよ
28些細なことの重要性
29本音と建て前1京文化の知惠
30純粋と汚れ、正義の邪悪
あとがき


【メモ】ボイテルスバッハ・コンセンサス

NHKの視点・論点「ドイツの政治教育と中立性」にて紹介されていた。
早稲田大学教授…近藤孝弘
2016年05月20日 04:20:00(00:10:00)
NHK総合 東京

「圧倒の禁止の原則」
教員は生徒を期待される見解をもって圧倒し、
生徒が自らの判断を獲得するのを妨げてはならない。

「論争生の原則」
学問と政治の世界において議論があることは、
授業においても議論があることとして扱う

「生徒志向の原則」
生徒が自らの関心・利害に基づいて
効果的に政治に参加できるよう、必要な能力の獲得を促す

ボイテルスバッハは地名。
そこでの会合の結果を纏めたものなのでこの名前。

中立性の考えの優れた点
ボイテルスバッハ・コンセンサスの目標(以下)に適している
「一人一人が自分の意見を持つこと」
「自分の意見が受け止められているという実感を与える」
「意見の多様性を知れる」

懸念点
「教員個人の意見が強く出てしまうのではないか」
しかし、教員も個人である以上、意見を持つのは当然ではあり、
自分の意見をもつ、自分の意見を表明する見本にもなる。


ふむ。
上記の話は、選挙権の年齢引き下げのための、
学生への教育という話で紹介されていた。
しかし、ぶっちゃけオッサンらでも議論する素地がない人が多いので、
自分としては、まずはオッサンらへの教育の必要性を感じている。

その辺で役に立ちそうなネタなのでメモっておいた。

2016年5月11日水曜日

【読書メモ】『たくらむ技術』 加地 倫三 (著) ★★

TVという特殊な業界で働くこの人の働き方をずらずら書いた本。
一般人には参考になる事もあるし、ならないこともある。

っていうか、こんなのを強要されるようだと、今だとブラック臭感じるかも。
なので、逆にTV業界も大変だぁねって読んでも良い。

まぁお勧めするような内容じゃないけれど、
軽い本としてカバンに忍ばせておいて、
空いた時間にパラパラするのには良いと思う。

最後の「テレビは終わっていない」という章で、
「テレビはまだクオリティが高い」とか
「この仕事はめっちゃ面白いよ」とか書かれているが、
「クォリティを求めている視聴者はもうあまりいないんじゃ?」とか、
「作る方の面白さに目覚めたからネットが流行ってるんじゃ?」とか、
個人的には少し的外れに感じる。

そしてまた、
「終わっていない」といわざるを得ない所に終わった感を感じる。

目次めも

1…バカげた企みほど手間をかける
テレビを見てもらうための「下ごしらえ」
クソマジメに仕事を積み重ねる
ルーティーンで思考をやめない
見ている人の立場に立つ
「バカじゃないの」はホメ言葉
全てはクライマックスのために
2…企画は自分の中にしかない
トレンドに背を向ける
ヒントは分析から生まれる
「逆に」を考える
パクリはクセになる
二番煎じは本質を見失う
当てにいくものは当たらない
3…会議は短い方がいい弱
会議は煮詰まったらすぐやめる
企画はゆるい会話から
つまらない会議で質問する
反省会こそ明るく
「脳の経験値」を上げる
4…勝ち続けるために負けておく
余力があるうちに次の準備を
一定の「負け」を計算に入れておく
ピンチになったら原点に戻る
5…文句や悪□にこそヒントがある
「世間が悪い」と腐らない
怒ってもらえてありがたい
否定の意見を聞きたい
6…「イヤな気持ち」は排除する
ハードルを上げない
不快感はできるだけ消す
ネットの文句を真に受ける
「損する人」を作らない
人の生死はネタにしない
7…計算だけで100点は取れない
「段取り通り」はダメな奴
アクシデントこそ腕の見せ所
「矛盾」は人をしらけさせる
8…マジメと迷走は紙一重
悩むと脳が腐りだす
1分でも早く仕事を終わらせる
制約が効率を生む
9…企画書を通すにはコツがある
短く書いて「減点」を減らす
熱意を伝えるのはメールで
企画意図は後からついてくる
10…かわいがられた方が絶対にトク
芸人のかわいさ
口のきき方で衝突を避ける
ホメ上手はポイントを絞る
11…仕事は自分から取りに行け
あえて「遠回り」をする
キャバクラでも「修業」はできる
先輩の愚痴にもヒントがある
1つ頼まれたら2つやる
チャンスの意味を理解できるか
嫌な仕事をしたことがない
12…常識がないと「面白さ」は作れない
「面白い人」でなくていい
視野が狭い人はダメ
「言った」ではなく「伝えた」か
交渉はこちらから折れる
打ち合わせは顔色を見ながら
強い人は強さを誇示しない
悪いところがあるから良いところがある
13…芸人は何を企んでいるのか
「スくる人」も面白い
向き不向きを観察する
トークとプロレスはよく似ている
一歩引くというすごさ
14…「企み」は仲間と共に
予習と反省で進化する
「プロの仕切り」のスゴさ
「議論する」には資格がいる
誰にでも分けへだてしない
おわりにlテレビは終わっていない


【読書メモ】『ミーム―心を操るウイルス』 リチャード・ブロディ(著) ★★★

ミームっていうのは、ドーキンスが名づけた情報伝達の単位。
しかし、この本はそういったミームの定義を説明していくような本ではない。

元マイクロゲイツのプログラマーである著者が、
人間の行動にミームがどのような影響を与えるか、
どのようなミームが生き残りやすいか、
どのようなミームが広まりやすいか、等々を説明する本。

そして最終的には、ミームとのかかわりは避けては通れないので、
主体性をもってミームに対処していこうって話になる。

そんな、アカデミックというよりは、プラグマティックな本。

この本的には「ミームという概念を一般社会に伝える」という使命もあるっぽい。
なので、
ミームそのものについて知らなくとも、
「人は新しい概念をインストールされたりすると見方や行動が変わる」
というような事を知っている人には、多少は冗長的な内容になっている。

っていうか長い。マジ。
400ページ超えとかなんなの?
ミームの概念説明部分をはぶいて200ページくらいにしてくれたら、
今でもそこそこお勧めできる本になるのに。
(原書1996年、訳本1998年と、そこそこ昔の本)

まぁ砕けた文章の本で、そんなビッシリな本でもないので、
疲れた頭でも読めるのが救いか。

メモ

動物が持つ基本的衝動(141page)
闘うこと(fighting)、逃げること(fleeing)、食べること(feeding)、
結婚相手を見つけること(finding a mate)
で、これらを「四つのF」という。

起源的ミーム(145page)
危機、使命、問題、危険、好機
これらを伝えるためにコミュニケーションが進化してきたこともあり、
これらを含めたミームは伝わりやすい。

二次的ボタン(154page)
属する、自己の区別、いたわり、承認、権力への追従
四つのFを満たすために、動物が進化させてきた二次的な衝動

より適応したミーム(157page)
伝統、伝道、信念、懐疑
これらを含んだミームは、生き残りやすいし、広まりやすい。

知っていることかどうか、意味が通じるかどうか。
これは、ミームが広がるかの土壌的な重要項目。

性のボタン(203page)
主に男性編:権力、優位、好機
主に女性編:安全、責任、投資

*デビッド・バスは著書『The Evolution of Desire(欲望の進化)』の中で、
いくつかの研究結果を示し、男と女で嫉妬を感じる原因の違いについて論じている。
彼の研究では、男性の六○パーセントは、妻がほかの男と肉体関係を持つくらいなら、
精神的な深いつながりを持ってくれた方がましだと考えており、
逆に女性の八三パーセントは、夫がほかの女と精神的結びつきを持つ
くらいなら肉体的不貞を働いてくれた方がましだと考えている。(209page)
マジすか。

恐怖とそれに関係するもの(219page)
子供を助ける、同類の人、人種差別、エリート主義

ギャンブルの心理学(222page)
一か八かの試みを重視する、安保険、傾向に従う
傾向に逆らってプレイする
負けているときにはケチになり、勝っている時には気前がよくなる
直感で勝負する

都会の伝説(226page)

迷信(228page)

過去の恐怖(231page)

ミームの感染ルート(237page)
条件づけ、認知的不協和、トロイの木馬、
質問を投げかける、価値を作り出す、締めくくり、決め手の質問
親密な関係と写し出し、信用ゲーム

宗教ミーム(334page)
伝統、異端、布教、意味をなす、反復、安全、危機、食べ物、性、問題、優位、属する


2016年5月8日日曜日

【プレイヤータイプ診断】バートルテスト(javascript製、日本語にコピってみた)

日本語のものがどこにも見つからないので作ってみた。
http://4you2learn.com/bartle/の内容を翻訳してほぼ丸パクり。
変更点は、「全くどちらも違う」ボタンの追加と、設問のニュアンスとバランス調整。

要javascript




ぷち解説

バートルテスト(bartle test)は、どういったゲーム要素を好むかという診断テスト。
性格診断とは少し違う。
(関連はあると思うが)

アチーバー
強化と達成大好きっ子

エクスプローラー
探索や研究大好きっ子

キラー
勝利蹴落とし大好きっ子

ソーシャライザー
おしゃべり大好きっ子

どれか一つのタイプになるというより、
それぞれのゲーム要素をどれくらい楽しめるかという感じ。

参考:Bartle Test(英語wikipedia)

これを作った経緯

このテストによる分類は、
東日本大震災の年あたりに、一部で話題になったゲーミフィケーションの中で、
普通のマネジメントでも使えそうって話題になっていた。
(その後、日本語版が出回ってない現状からいうと、本当にごく一部だったのかも・・・)
まぁ、詳細は適当に書籍でも漁ってください。

ゲーミフィケーションっていうのはゲーム要素を、ゲームっ気のないシステムに組み込んで
自発的にやらせたり、またはゲーム業界で培われてきた技術を、
一般社会に応用する事・・・っていう感じ。

小便器の内側に、ハエのプリントをしておくと、
みんなそれを狙いに行くので小便をこぼし難くなる・・・みたいなのもソレ。

今になってなんでこんなもの作り出したかというと、
このゲーマータイプの違いを認識することが、
現代社会の労働環境に必要だとおもってみたから。


例えばだが

エクスプローラーの自分なら、一日中資料の読み込みやら、
データマイニングさせられても、飽きない。むしろ余計な事まで調べたくなる。
しかし、ソーシャライザーの女性社員にやらせたら死ぬ

キラーさんが他部署とケンカして勝ったと喜んだりしてるけど
エクスプローラーの自分や、ソーシャライザーさんから見たら、
このクズ余計な事してくれんな・・・としか思えない

アチーバーの人が「困難に立ち向かおう」って目を輝かせてるけれど
エクスプローラーの自分にとっては「面白みのない面倒くさいだけの仕事の山」でゲンナリ。
仮病つかってバックレたくなる
でも、みんなで仕事をするのが大好きなソーシャライザーさんは、
こんな時は意外に元気

そんな感じで、職場の人間関係の理解に役に立つし、
これらを認識してれば、仕事の割り振りするにもスムーズにいくと。

まじもっと流行って欲しいこれ。

今後の課題

・質問の一般化
 ゲームやる人にしか使えないのでは意味がない。
・キラーの扱い
 キラータイプは、「自分の利益よりも他者を妨害する事に喜びを求める」という
 要素を含めなくてはいけないのだが、それを設問に織り込むと、
 どうしてもネガティブな選択肢になってしまい、
 こんな選択肢を作っても、選ばれないのではないか?という疑問がわく。
 しかし、キラーが強い人はそれを好んでしまうわけで、
 恐らくは感じ方も違うからそのまま織り込むべきでもあると思う。
 どのようにバランスを取ったらよいか良く分からない。
 もう少し、自分は心理テストについて学ぶ必要があると感じる。
・もうすこしよいアルゴリズムを考える
 今回パクってきたものだと、各要素のどちらを選ぶってものなので、
 純粋に何に惹かれるかというより、各要素のバランスを図る形になっている気がする。
  原理的には、全てが100%や、全てが0%の人も居ていいが、
 このアルゴリズムではそういうものが存在できない。
・相性診断やら解説の充実。
 使いやすい必要があるきがする。

2016年5月4日水曜日

ダークソウル3・簡単で簡素な攻略メモ【一覧】Darksouls3

多くなってきたのでマトメページ
あんま細かい情報はいらなくて、概略だけ見て攻略してきたい人向け記事
自分もまだやり途中だったりする。

【01:スタート地点~火継ぎの祭祀場】
【02:火継ぎの祭祀場】
【03:ロスリックの高壁】
【04:不死街】
【05:生贄の道】
【06:深みの聖堂】
【07:ファランの城塞】
【08:カーサスの地下墓】
【09:燻りの湖】
【10:冷たい谷のイルシール】
【11:イルシールの地下牢・罪の都】
【12:アノール・ロンド】
【13:ロスリック城】
【14:妖王の庭】
【15:無縁墓地】

外部リンク

あわせて参考にしてください。

2chなんかでもタブーな話っぽいので、どこで情報あつめればよいか分からぬ。
にしても、wiki乱立とかマジやめてほしい・・・。


DARK SOULS Ⅲ(ダークソウル3)の攻略Wiki【First Flame】(http://wiki.denfaminicogamer.jp/darksouls3/)
白ベース。そこそこ軽い。
↓マップサンプル(自作ではなく、pixivのkomachiさんのを拝借しているようだ)

ダークソウル3攻略Wiki(http://darksouls3-jp.wiki.fextralife.com/)
途中までだがマップ付。画像もりもりかつ重め。黒ベース。
seesaawikiが移転してここになったようだ。いや、でもまだ重いんですが・・・
↓マップサンプル(自作ではなく、pixivのkomachiさんのを拝借しているようだ)

ダークソウル3攻略Wiki(https://gamy.jp/darksouls3)
マップはなく、文字情報がメイン。攻略情報は簡潔にまとまってる。
画像少なめで軽め。ボスの攻略動画あり。
私のマップとここの文字情報で、だいたいアイテムは取れると思う。

ダークソウル3 マップ付き攻略情報Wiki(http://darksouls3kouryaku.net/)
wikiっぽくないけど、マップの丁寧さは一番だと思う。若干重め。
ただ、お馬鹿な私には、繋がりを理解するのに少し時間がかかる。

ダークソウル3 (DARK SOULS III) 神攻略wiki(http://kamikouryaku.xsrv.jp/darksouls3/)
マップなし。文字情報メイン。
敵の種類やドロップアイテム、入手ソウルまで情報あり。


ダークソウル3最速攻略wiki(http://spwiki.net/darksouls3/)
マップなし。動画のリンクが豊富。


DarkSouls 3 Wiki
英語サイト。↓マップサンプル

ダークソウル3攻略wiki(http://darksouls3wiki.alloyape.com/)
マップなし。スクショベースで攻略解説。
情報の補完度低い気がする。画像が多い割りに軽い。

ダークソウル3 攻略裏技屋(http://www.gamelove.jp/darksouls/)
マップなし。文字情報メイン。なんかスクロールがめんどいページ。

ダークソウル3初心者向け情報(http://spoiler2.sakura.ne.jp/darksouls3/)
マップ攻略ではなく、全体的なこうした方がいいよな情報ページ。


 ダークソウル3攻略wiki(http://darksouls.game-cmr.com/darksouls3/)
マップなし。入手アイテムの情報はあるが、攻略の説明は少ない。
今更気にする事じゃないかもだけど、広告おおすぎw

DARK SOULS III 攻略 Wiki (ウィキ) - ワザップ!(http://jp.wazap.com/wiki/DARK+SOULS+III/42999/)
いまんとこ情報すくない。

2016年5月3日火曜日

ダークソウル3・簡単で簡素な攻略メモ【15:無縁墓地】Darksouls3

前:【14:妖王の庭】

篝火【妖王オスロエス】から先に進み、
突き当たりの幻影の壁を抜けるとたどり着くエリア。
そのちょっと前に、エモ「古竜への道」がある。

マップ的には、一番初めの祭祀場までのマップを再利用したようなエリア。
(スタート地点が異なるのと、峠に篝火がない違いはあるが)

ボスも強くなったグンダさん。
一緒に戦ってくれる白NPCは達人さん。

その先の、祭祀場もそのままコピーされている。
(塔に入れない等の違いはあるが。)

アイテム的には、
前のスタート地点にあたる箇所に、エストの灰指輪。
祭祀場右手の、前は犬のいた先に「」
祭祀場左手の、前は達人がいたあたりに「」
祭祀場の篝火のところに「」
鍛冶屋の居たところに「」
カリムのイリーナが居たところに「火防女の瞳」

また、ババァだけは健在。
巨人の木の実も採取可能。

次1:【15:】
次2:【xx:大書庫】
一覧

ダークソウル3・簡単で簡素な攻略メモ【14:妖王の庭】Darksouls3

前:【13:ロスリック城】

篝火【冷たい谷の踊り子】からハシゴを上がったら、
左手の通路を進むとたどり着く。

比較的小さなマップ。
ボスもそんな強くない。

妖王の庭・攻略マップ

DarkSouls3 妖王の庭 攻略 地図 マップ
道なりに進んでエレベーターを下ると毒沼にたどり着く。
このエレベーターを途中で飛降りると、「エストのかけら」がある。

騎士は毒沼に誘い込むと、毒が入って死ぬので、苦手な方はそんな感じで。

毒沼広場の右辺中央くらいにもエレベーターがあり、それを上って道なりに進むと、
一個目のエレベーターを乗る前の通路と繋がるショートカットになる。

2個目のエレベーターも途中で飛降りることが出来る。
降りると、「竜麟の指輪」がゲットでき、段差の上にいる雑魚を殴り殺せる。

エレベーターに乗らず、正面から入ると、NPC白ファンのサインあり。

その先、正面を進むとボス:妖王オスロエス

次:【15:無縁墓地】
一覧

2016年5月1日日曜日

ダークソウル3・簡単で簡素な攻略メモ【13:ロスリック城】Darksouls3

前:【12:アノール・ロンド】

罪の都で巨人ボスを倒し、
アノロンのボス「神喰らいのエルドリッチ」を倒し、
その後「ロスリックの高壁」のエンマさんの場所で「冷たい谷の踊り子」を倒すと、
エンマさんの場所からハシゴで行ける様になるマップ。

一つ目の篝火【ロスリック城】と、二つ目の篝火【竜の練兵場】までは、割と一本道。
でも、その後が複雑で理解しにくいマップ。

ロスリック城、攻略ルート

DarkSouls3 ロスリック城 攻略 地図 マップ
複雑なマップではあるが、攻略ルートだけなら意外と単純。

ハシゴを上って正面がロスリック城の順路。
右は篝火【ロスリック城】からの一通ショートカット。
左は別エリア「妖王の庭」方面。

とりあえず真ん中のルートを道なりに進むと、わりとすぐ篝火【ロスリック城】

初めの部屋の騎士とヒーラーのセットは、無視して走りぬけ、
とりあえず篝火【ロスリック城】を点す。
倒すにしても、そちらを拠点にしてからの方が楽。

次の篝火【竜の練兵場】までも、雑魚を蹴散らしていけばつける。

途中、右手に入り口が見える箇所があるが、入ると強めの敵がいるので注意。
そこのハシゴを上って、幻影の壁を越えると、羽根つき騎士の鎧がある。
アイテム回収だけなら、入り口にいる敵は倒さなくても行ける。

【竜の練兵場】からは、2匹の竜の間を通る道が順路。
そこの橋の下には「不死の遺骨」
竜は、近くに伸びてきている手に矢を撃ち込み続ければ、割と楽に倒せる。

竜を越えた先、格子状の扉があり進めないので、
右手の小さい入り口から入り、階段を上っていくと、
格子扉の先の部屋の2階に出て、格子扉をあけるレバーがある。
それにて正面の扉をあけ、その後も道なりに進んでいくとボス部屋の霧が見える。

その正面側にある扉が、初めの騎士とヒーラーがセットで居た部屋に繋がるショートカット。

その他の複雑な地形は、全てアイテム回収ルート。

次1:【14:妖王の庭】
次2:【xx:大書庫】
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【メモ】扶養の壁が130万円→106万円になる件で思ったこと

それって結局106万に働く量を抑えるだけだから、
国に入る社会保障費は変わらず、労働力が減るだけだよね。

そんな意見が多いが、自分もそう思う。
結局、自分で社会保障費を払うか否かで、お得感が全然違う。

そこのお得感を解消しないと、労働時間を抑える現実は変わらないだろう。

でも、そこのお得感は、無くしてはならない部分だと思う。
結婚する人が減ってきている中で、さらに結婚のメリット減らしてどうするよって思う。

すでに人々に知れ渡って意識され、行動に影響を与えているモノがある。
これって、実はかなりすごい事なんだよな。
新たに作るっていったら、とてつもない労力と時間が必要になる。

なので、解消していくべきではなく、むしろ有効活用すべきモノだろうと思う。

例えば、子供の数などによって、扶養の壁が後退していくような政策。
そういった方向で活用できないかなーと思う。

【メモ】年金やら社会保障と貧乏な若者世代の進む道

池田のニコ生みてて色々思った時のメモ

貧乏な若者が負担して、金持ちの年寄りに払う事になるという、
「年齢をベースにした年金制度」はおかしい。

まぁ分かる。

それを正していく為には、若い世代が選挙に行く必要がある。

まぁ分かる。

かといって、年寄り世代には数では勝てない。

ですよね。

でも昔の農家は、1割程度の数でも、政治を動かす政治力があった。
若者世代も、この政治力を持つべきだ。

ほうほうそれで?

数では不利でも、正しい意見では通るんだよ!

ふぁっ!?
1割の数で政治を動かしていた農家の意見は、正しいから通った訳じゃないんじゃ・・・
でもまぁ、正論を言い続けるというのは、正攻法だしありだろう。

税金を貰う人の意見じゃなく、税金を払う人の意見を政治に反映すべきなんだよ!

若者vs年寄りという構図では正しいように思えるけど、
貧乏人vs金持ちという構図だとそれまずいよね。
所得再分配から遠ざかる方向だし。

この辺の議論の流れからも分かるけど、
結局、年寄りから若者へっていう、社会保障費を減らす方向にいっても、
貧乏な若者に有利に働くわけではなく、
逆に貧乏な若者にとっては不利な経済合理性的な方向にいきそうなんだよね。

そんでもって、そういう人等が年寄りになった時に、本当の地獄がやってくる。
しかも、下の世代からは「低い社会保障は、お前らが自ら望んだ事だろ?」と言われるだろう。

まぁそんなこんなで、貧乏な若者に、こうした方がいいってアドバイスは難しいなと思った。
「そこから自分で脱却しろ」っていう厳しい話しかできそうにない。