そこで近年注目されているのが「やりがい搾取」
やりがい搾取構造を構築することで、
比較的安い賃金で高い意識の人材を使うことが可能になる。
もはや日本で既成事業を営み勝負するには必須といっても過言でないと思う。
いまの自分の職場(自動車部品設計)でも、ばっちり構築されている。
そこで仕事をする中で気づいていった事を挙げてみようと思う。
やりがい搾取構造のためのハードスケジュール
やりがい搾取構造にはめるためには、そこそこ難しい仕事である必要がある。しかし、やりがい搾取構造が必要な仕事───人件費が低くないと成り立たない仕事
というのは、中身自体は難しくなかったりする。
なので、人工(にんく)やスケジュールを絞り、仕事の難易度を上げる必要がある。
また、余計なことを考えさせない効果もある。
まあ、やりがい搾取構造に必要だからハードスケジュールなのか、
ハードスケジュールだからやりがい搾取構造が必要なのかは分からないが・・・
やりがい搾取構造のための新卒採用
やりがい搾取構造は、その仕事(またはそのその成果)を他の何よりも優先する価値観をもってもらう事で成立する。
そして、転職組よりも新卒の方がその価値観に染めやすい。
何もしないでも、初めての職場であるそこの常識・価値観が、その人の常識になる。
既にやりがい搾取構造を構築できているならば、
ただ新卒を追加するだけで簡単に染まる。
やりがい搾取構造のためのコンプレックス社員
会社という組織は、仕事さえこなせば評価され、人とつながりを持てる場だ。学生時代や私生活で人間関係に失敗してきた人にとっては、仕事場は癒しの空間となる。
初めて評価された空間である事もあり、仕事空間に依存してくれやすい。
ぶっちゃけ、人としてどうなの?友達としてどうなの?って思う人を
仕事で評価してあげると、やりがい搾取構造にガッチりはまる。
また、学業で落ちこぼれてグレてた様なのを評価してやってもはまる。
やりがい搾取構造のためのキラー社員
バートルという人によるゲーム要素の趣向の分類法によると、
人は下記の4タイプに分けられる。
・アチーバー:達成感を味わうのが好きなタイプ
・エクスプローラー:好奇心をみたすのが好きなタイプ
・ソーシャライザー:人と接する事が好きなタイプ
・キラー:人を打ち負かす事が好きなタイプ
詳細はゲーミフィケーションを扱う書籍等にゆずるとして、
やりがい搾取構造を長く維持するためにキモとなるのは、キラー社員のようだ。
一番適さないのはエクスプローラー社員。
単一の価値観で統一する必要があるやりがい搾取構造にとっては、むしろ有害。
アチーバーとソーシャライザーはそこそこ有能。
アチーバーは目標達成のために全てをなげうって仕事をするし、
ソーシャライザーは周りと価値観を共有することが大好きだ。
しかし、長期的にメインにするには厳しいように思える。
既成事業にとってやりがい搾取構造が必須だが、
既成事業は、いつまでもアチーバーに満足感を与えることが出来ない。
ソーシャライザーは内部の価値観だけに縛るのは難しく、
また、弱音を吐くやつが出るとそちらに同意してしまう。
既成事業のやりがい搾取構造で主軸にすえるべきはキラー社員だ。
キラー社員は、同じ相手、同じ状況であっても勝てさえすれば飽きない。
むしろ、同じく勝てる状況は彼らの望むものなので、むしろ維持するよう努めてくれる。
また、世の中を勝ち負けで理解する彼らは、多様な価値観を認めない。
当たり前だが、とある事が勝ちであるのはとある価値観に依存する。
会社に全てをささげる良い社員という評価も、
家族にとっては悪い評価にしかならないようなものだ。
しかし、キラー趣向の強い人にとっては、そんな事を認めたら自分の勝ちがゆらぐ。
結果、自らの価値観しか認めなくなる。
これが、やりがい搾取構造に最適なのだ。
搾取構造である事を指摘されたとしても、受け入れることはない。
こういう人材が向いてるーって話ばかりになってしまったが、
社内の文化を作るのは結局は人。
適した人間を集めて、ハードスケジュールな現場に放り込めば
やりがい搾取構造は勝手に構築されていく。
マネジメント側は、それに異論をとなえず肯定しさえすれば良い。
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